
Doskonała w walce jeden na jeden Złuda izoluje cele, eliminując je z bezwzględną skutecznością, po czym teleportuje się, zanim ktokolwiek zdąży się zemścić.
Doskonała w walce jeden na jeden Złuda izoluje cele, eliminując je z bezwzględną skutecznością, po czym teleportuje się, zanim ktokolwiek zdąży się zemścić.
Superior
Very strong
Good
Average
Below average
The worst
Easy
OBR./S
Obrażenia od nabojów

Amunicja

Naboje na sekundę

Lekki atak wręcz

Mocny atak wręcz

Maksymalne zdrowie

Regeneracja zdrowia

Odporność na naboje

Odporność spirytualna

Szybkość ruchu

Szybkość sprintu

Wytrzymałość
2Zadawaj obrażenia od broni, by przywołać karty losowego koloru. Każdą kartą można rzucić, zadając obrażenia i nakładając różny efekt w zależności od koloru. Rzucone karty lecą w kierunku wroga lub w kierunku twojego celownika.
Rzuć alternatywnie, by rzucić pierwszą kartę.

Obrażenia
Każdy kolor zapewnia inną premię. Dżokery są zaliczane do wszystkich kolorów.
Premia do obrażeń
Redukcja odporności spirytualnej i na naboje
Spowolnienie ruchu

Leczenie

ładunki

+0.4 pkt. obrażeń oraz zwiększone skalowanie z mocą spirytualną.

Wszystkie kolory kart są ulepszone oraz masz większą szansę na dżokery.
Teleportuj się we wskazane miejsce.
Zasięg rzutu

zasięgu rzutu

1.7 pkt. bariery na 5 s. Bariera skaluje się z mocą spirytualną.

czasu oczekiwania
Tymczasowo wzmacnia twoją szybkostrzelność oraz zadaje obrażenia spirytualne.
Szybkostrzelność
Obrażenia spirytualne na nabój

czasu oczekiwania

+10% szybkostrzelności oraz +3 s do czasu trwania.

Nieskończona amunicja oraz zwiększone skalowanie obrażeń spirytualnych na nabój.
Unieś wrogiego bohatera w powietrze, a następnie ciśnij nim w kierunku miejsca docelowego.

Obrażenia
Zasięg rzutu
Czas trwania inkantacji
Ciśnięcie celem o ziemię zadaje obrażenia spirytualne, nakładając
spowolnienie oraz uniemożliwia użycie przedmiotów i umiejętności opartych na ruchu i wytrzymałości.
Czas trwania
Szybkość ruchu

pkt. obrażeń

czasu oczekiwania

+1.5 s do czasu trwania osłabienia oraz +6 m do zasięgu ciśnięcia i rzutu.
Nie sposób o większą tajemnicę poliszynela niż organizacja należąca do Złudy, która stanowi fundament nowojorskiej sceny hazardowej. Mimo to dzięki niebagatelnej liczbie łapówek, układów i szantażów Złuda wie, że stoi ponad prawem.
49K

47K

45K

43K

41K

39K

37K

35K

33K

31K

29K

27K

25K

23K

21K

19K

17K

15K

13.2K

12K

11K

10K

9K

8K

7.1K

6.2K

5.4K

4.6K

3.8K

3K
2.2K

1.5K
900

600
300


0

PU

Wybór umiejętności
Dar
Każdy dar przyznaje:
+0.14
pkt. bazowych obrażeń od nabojów
+1.58
pkt. bazowych obrażeń od ataku wręcz
+47
pkt. bazowego zdrowia
Nie sposób o większą tajemnicę poliszynela niż organizacja należąca do Złudy, która stanowi fundament nowojorskiej sceny hazardowej. Mimo to dzięki niebagatelnej liczbie łapówek, układów i szantażów Złuda wie, że stoi ponad prawem.
Superior
Very strong
Good
Average
Below average
The worst
Easy
OBR./S
Obrażenia od nabojów

Amunicja

Naboje na sekundę

Lekki atak wręcz

Mocny atak wręcz

Maksymalne zdrowie

Regeneracja zdrowia

Odporność na naboje

Odporność spirytualna

Szybkość ruchu

Szybkość sprintu

Wytrzymałość
2Zadawaj obrażenia od broni, by przywołać karty losowego koloru. Każdą kartą można rzucić, zadając obrażenia i nakładając różny efekt w zależności od koloru. Rzucone karty lecą w kierunku wroga lub w kierunku twojego celownika.
Rzuć alternatywnie, by rzucić pierwszą kartę.

Obrażenia
Każdy kolor zapewnia inną premię. Dżokery są zaliczane do wszystkich kolorów.
Premia do obrażeń
Redukcja odporności spirytualnej i na naboje
Spowolnienie ruchu

Leczenie

ładunki

+0.4 pkt. obrażeń oraz zwiększone skalowanie z mocą spirytualną.

Wszystkie kolory kart są ulepszone oraz masz większą szansę na dżokery.
Teleportuj się we wskazane miejsce.
Zasięg rzutu

zasięgu rzutu

1.7 pkt. bariery na 5 s. Bariera skaluje się z mocą spirytualną.

czasu oczekiwania
Tymczasowo wzmacnia twoją szybkostrzelność oraz zadaje obrażenia spirytualne.
Szybkostrzelność
Obrażenia spirytualne na nabój

czasu oczekiwania

+10% szybkostrzelności oraz +3 s do czasu trwania.

Nieskończona amunicja oraz zwiększone skalowanie obrażeń spirytualnych na nabój.
Unieś wrogiego bohatera w powietrze, a następnie ciśnij nim w kierunku miejsca docelowego.

Obrażenia
Zasięg rzutu
Czas trwania inkantacji
Ciśnięcie celem o ziemię zadaje obrażenia spirytualne, nakładając
spowolnienie oraz uniemożliwia użycie przedmiotów i umiejętności opartych na ruchu i wytrzymałości.
Czas trwania
Szybkość ruchu

pkt. obrażeń

czasu oczekiwania

+1.5 s do czasu trwania osłabienia oraz +6 m do zasięgu ciśnięcia i rzutu.
49K

47K

45K

43K

41K

39K

37K

35K

33K

31K

29K

27K

25K

23K

21K

19K

17K

15K

13.2K

12K

11K

10K

9K

8K

7.1K

6.2K

5.4K

4.6K

3.8K

3K
2.2K

1.5K
900

600
300


0

PU

Wybór umiejętności
Dar
Każdy dar przyznaje:
+0.14
pkt. bazowych obrażeń od nabojów
+1.58
pkt. bazowych obrażeń od ataku wręcz
+47
pkt. bazowego zdrowia