
Zdolność przemieszczania się, by wkroczyć do walki w dogodnej dla siebie chwili, pozwala Vindikcie pastwić się nad swoimi ofiarami i powoli doprowadzać je do wykrwawienia. Ranni wrogowie powinni mieć się na baczności niezależnie od dystansu od niej, albowiem ryzykują utratą życia, kiedy Vindicta wkracza do akcji.
Zdolność przemieszczania się, by wkroczyć do walki w dogodnej dla siebie chwili, pozwala Vindikcie pastwić się nad swoimi ofiarami i powoli doprowadzać je do wykrwawienia. Ranni wrogowie powinni mieć się na baczności niezależnie od dystansu od niej, albowiem ryzykują utratą życia, kiedy Vindicta wkracza do akcji.
Superior
Very strong
Good
Average
Below average
The worst
Easy
OBR./S
Obrażenia od nabojów

Amunicja

Naboje na sekundę

Lekki atak wręcz

Mocny atak wręcz

Maksymalne zdrowie

Regeneracja zdrowia

Odporność na naboje

Odporność spirytualna

Szybkość ruchu

Szybkość sprintu

Wytrzymałość
Rzuć kołkiem, który przywiązuje wrogów do miejsca, w którym wyląduje. Ruch wroga jest ograniczony do długości uwięzi.
Czas trwania więzi

Obrażenia
Promień schwytania
Długość więzi
Szybkość ruchu

szybkostrzelności

czasu oczekiwania

+0.5 s do czasu trwania uwięzi i +1 m do promienia schwytania.
Skocz w powietrze i lataj. Podczas lotu twoja broń zadaje dodatkowe obrażenia spirytualne.
Obrażenia spirytualne na nabój

+50% amunicji bazowej podczas lotu.

czasu trwania

pkt. obrażeń spirytualnych na nabój
Twój kruczy chowaniec zadaje obrażenia od uderzenia, zmniejsza odporność na naboje i powoduje krwawienie, które zadaje obrażenia zależne od obecnego zdrowia celu.
Obrażenia
Obrażenia od krwawienia

Czas trwania osłabienia
Odporność na naboje
Odporność spirytualna

Kruk odbija się rykoszetem maksymalnie 2 razy w kierunku innych wrogów w promieniu 15 m.

czasu oczekiwania

-8% odporności na naboje oraz {s:MagicResistReduction}% odporności spirytualnej.
2Użyj swojego karabinu z lunetą, by oddać potężny strzał na dużą odległość. Zadaje tylko częściowe obrażenia, dopóki nie naładuje się w pełni po 1.0 s od celowania. Zadaje dodatkowe obrażenia wrogom, którzy mają mniej niż 50% zdrowia. Zadanie śmiertelnego ciosu graczowi za pomocą zamachu przyznaje ci dodatkowe dusze.

Obrażenia

Maks. dodatkowych pkt. obrażeń
Dodatkowe dusze za zabójstwo
Czas do pełnego naładowania
Obrażenia bez naładowania
Obrażenia przy strzale w głowę

czasu oczekiwania

maks. dodatkowych pkt. obrażeń

dodatkowych dusz za zabójstwo
Będąca jedną z ofiar Johna Hathorne'a z czasów procesów czarownic z Salem Vindicta otrzymała drugą szansę na życie, gdy jej dusza została przyzwana z powrotem do świata żywych podczas pierwszego Maelstromu (wydarzenia, które stanowiło dla ogółu społeczeństwa pierwsze zetknięcie z nadprzyrodzonym światem).
Tocząc w pojedynkę wojnę przeciwko „Przyjaciołom Ludzkości”, neoinkwizycji uformowanej przez potomków Hathorne'a, Vindicta stara się chronić to, co nadprzyrodzone, przed sitwą Hathorne'a i nie lęka się usypać stosu z tylu trupów, ile to konieczne, by tego dopełnić.
45K

43K

41K

39K

37K

35K

33K

31K

29K

27K

25K

23K

21K

19K

17K

15K

13.2K

12K

11K

10K

9K

8K

7.1K

6.2K

5.4K

4.6K

3.8K

3K
2.2K

1.5K
900

600
300


0

PU

Wybór umiejętności
Dar
Każdy dar przyznaje:
+0.45
Bazowe obrażenia od nabojów
+1.58
Bazowe obrażenia od ataku wręcz
+29
Bazowe zdrowie
Będąca jedną z ofiar Johna Hathorne'a z czasów procesów czarownic z Salem Vindicta otrzymała drugą szansę na życie, gdy jej dusza została przyzwana z powrotem do świata żywych podczas pierwszego Maelstromu (wydarzenia, które stanowiło dla ogółu społeczeństwa pierwsze zetknięcie z nadprzyrodzonym światem).
Tocząc w pojedynkę wojnę przeciwko „Przyjaciołom Ludzkości”, neoinkwizycji uformowanej przez potomków Hathorne'a, Vindicta stara się chronić to, co nadprzyrodzone, przed sitwą Hathorne'a i nie lęka się usypać stosu z tylu trupów, ile to konieczne, by tego dopełnić.
Superior
Very strong
Good
Average
Below average
The worst
Easy
OBR./S
Obrażenia od nabojów

Amunicja

Naboje na sekundę

Lekki atak wręcz

Mocny atak wręcz

Maksymalne zdrowie

Regeneracja zdrowia

Odporność na naboje

Odporność spirytualna

Szybkość ruchu

Szybkość sprintu

Wytrzymałość
Rzuć kołkiem, który przywiązuje wrogów do miejsca, w którym wyląduje. Ruch wroga jest ograniczony do długości uwięzi.
Czas trwania więzi

Obrażenia
Promień schwytania
Długość więzi
Szybkość ruchu

szybkostrzelności

czasu oczekiwania

+0.5 s do czasu trwania uwięzi i +1 m do promienia schwytania.
Skocz w powietrze i lataj. Podczas lotu twoja broń zadaje dodatkowe obrażenia spirytualne.
Obrażenia spirytualne na nabój

+50% amunicji bazowej podczas lotu.

czasu trwania

pkt. obrażeń spirytualnych na nabój
Twój kruczy chowaniec zadaje obrażenia od uderzenia, zmniejsza odporność na naboje i powoduje krwawienie, które zadaje obrażenia zależne od obecnego zdrowia celu.
Obrażenia
Obrażenia od krwawienia

Czas trwania osłabienia
Odporność na naboje
Odporność spirytualna

Kruk odbija się rykoszetem maksymalnie 2 razy w kierunku innych wrogów w promieniu 15 m.

czasu oczekiwania

-8% odporności na naboje oraz {s:MagicResistReduction}% odporności spirytualnej.
2Użyj swojego karabinu z lunetą, by oddać potężny strzał na dużą odległość. Zadaje tylko częściowe obrażenia, dopóki nie naładuje się w pełni po 1.0 s od celowania. Zadaje dodatkowe obrażenia wrogom, którzy mają mniej niż 50% zdrowia. Zadanie śmiertelnego ciosu graczowi za pomocą zamachu przyznaje ci dodatkowe dusze.

Obrażenia

Maks. dodatkowych pkt. obrażeń
Dodatkowe dusze za zabójstwo
Czas do pełnego naładowania
Obrażenia bez naładowania
Obrażenia przy strzale w głowę

czasu oczekiwania

maks. dodatkowych pkt. obrażeń

dodatkowych dusz za zabójstwo
45K

43K

41K

39K

37K

35K

33K

31K

29K

27K

25K

23K

21K

19K

17K

15K

13.2K

12K

11K

10K

9K

8K

7.1K

6.2K

5.4K

4.6K

3.8K

3K
2.2K

1.5K
900

600
300


0

PU

Wybór umiejętności
Dar
Każdy dar przyznaje:
+0.45
Bazowe obrażenia od nabojów
+1.58
Bazowe obrażenia od ataku wręcz
+29
Bazowe zdrowie