Vindicta pode ir e vir à vontade, atacando uma presa e fazendo-a sangrar lentamente. Qualquer inimigo ferido deveria temer encontrá-la quando Vindicta estiver no mapa.
Vindicta pode ir e vir à vontade, atacando uma presa e fazendo-a sangrar lentamente. Qualquer inimigo ferido deveria temer encontrá-la quando Vindicta estiver no mapa.
Dano por segundo
Dano balístico
Munição
Balas por segundo
Golpe leve
Golpe pesado
Vida máxima
Regeneração de vida
Resist. balística
Resist. espiritual
Veloc. de mov.
Velocidade de corrida
Vigor
1
2
3
4
Lança uma estaca que amarra os inimigos no local de aterrissagem. Inimigos só podem se movimentar dentro do alcance das amarras.
Desac. taxa disp.
Dá um salto para voar. Durante o voo, a sua arma causa dano espiritual adicional.
Munição
O seu familiar corvino causa dano de impacto, reduz a resistência balística e aplica um sangramento que causa dano proporcional à vida máxima do alvo.
O corvo ricocheteia até 2 vezes em outros inimigos dentro de 15m m
Use a luneta do seu rifle para realizar um poderoso disparo a longa distância. Causa dano parcial até ser carregado por {s:TimeToFullCharge}s após abrir a luneta. Causa dano adicional a inimigos com menos de {s:LowHealthEnemyThresholdPct}% de vida restante. Finalizar jogadores inimigos com Assassinar concede almas adicionais.
Recarga
Vítima de John Hathorne durante os julgamentos das bruxas de Salém, Vindicta conseguiu uma segunda chance para viver quando o seu espírito foi retornado para o plano mortal durante o primeiro Turbilhão (o evento que introduziu o sobrenatural para o grande público).
Travando uma luta de uma fantasma só contra "Os Amigos da Humanidade" — uma neoinquisição dos descendentes de Hathorne—, Vindicta busca manter o sobrenatural a salvo da laia de Hathorne, e para isso ela não se importa de acumular quantos corpos forem precisos.
47K
45K
43K
41K
39K
37K
35K
33K
30K
27.5K
25.5K
23.5K
21.5K
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6K
5.2K
4.5K
3.5K
3K
2.2K
1.5K
1.2K
800
400
0
PH
Destrave de habilidade
Aumento de poder
Cada aumento de poder concede:
+0.80
Dano balístico base
+2.67
Dano base de golpes
+20
Vida base
Dano por segundo
Dano balístico
Munição
Balas por segundo
Golpe leve
Golpe pesado
Vida máxima
Regeneração de vida
Resist. balística
Resist. espiritual
Veloc. de mov.
Velocidade de corrida
Vigor
1
2
3
4
Lança uma estaca que amarra os inimigos no local de aterrissagem. Inimigos só podem se movimentar dentro do alcance das amarras.
Desac. taxa disp.
Dá um salto para voar. Durante o voo, a sua arma causa dano espiritual adicional.
Munição
O seu familiar corvino causa dano de impacto, reduz a resistência balística e aplica um sangramento que causa dano proporcional à vida máxima do alvo.
O corvo ricocheteia até 2 vezes em outros inimigos dentro de 15m m
Use a luneta do seu rifle para realizar um poderoso disparo a longa distância. Causa dano parcial até ser carregado por {s:TimeToFullCharge}s após abrir a luneta. Causa dano adicional a inimigos com menos de {s:LowHealthEnemyThresholdPct}% de vida restante. Finalizar jogadores inimigos com Assassinar concede almas adicionais.
Recarga
47K
45K
43K
41K
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1.5K
1.2K
800
400
0
PH
Destrave de habilidade
Aumento de poder
Cada aumento de poder concede:
+0.80
Dano balístico base
+2.67
Dano base de golpes
+20
Vida base
Vítima de John Hathorne durante os julgamentos das bruxas de Salém, Vindicta conseguiu uma segunda chance para viver quando o seu espírito foi retornado para o plano mortal durante o primeiro Turbilhão (o evento que introduziu o sobrenatural para o grande público).
Travando uma luta de uma fantasma só contra "Os Amigos da Humanidade" — uma neoinquisição dos descendentes de Hathorne—, Vindicta busca manter o sobrenatural a salvo da laia de Hathorne, e para isso ela não se importa de acumular quantos corpos forem precisos.