Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.
Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.
DPS
Dégâts balistiques
Munitions
Balles par s
Dégâts de mêlée légers
Dégâts de mêlée lourds
PV max.
Régénération de PV
Résist. balles
Résist. spirit.
Vitesse de déplacement
Vitesse de course
Endurance
1
2
3
4
{s:hero_name} lance des scarabées de feu. Chaque scarabée peut être lancé séparément. Les scarabées volent progressivement les PV max. des unités ennemies qu'ils touchent et réduisent leur résistance aux balles. Lancer plusieurs scarabées sur une même unité ennemie augmente la durée du vol de vie. Le vol de vie est trois fois plus efficace contre les occultistes.
Temps de récupération
{s:hero_name} se transforme en une tornade qui se déplace vers l'avant, infligeant des dégâts aux unités ennemies et les soulevant dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, {s:hero_name} bénéficie d'une meilleure esquive des balles.
Durée du soulèvement
Actif : consomme le multiplicateur de Marque de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.
Applique 80 % de ralentissement pendant 0.5 s à chaque application d'un multiplicateur 2x ou supérieur
Capacité canalisée. {s:hero_name} cible une unité occultiste alliée ou ennemie visible sur la minicarte, puis se téléporte à la position où elle se trouvait au début de la canalisation. Après la téléportation, {s:hero_name} gagne brièvement en vitesse de déplacement et en cadence de tir jusqu'à ce qu'il recharge.
Vitesse de déplacement
Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.
Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.
47K
45K
43K
41K
39K
37K
35K
33K
30K
27.5K
25.5K
23.5K
21.5K
19K
18K
17K
16K
15K
14K
12.5K
11.5K
10.5K
9.7K
9K
8K
7.5K
6K
5.2K
4.5K
3.5K
3K
2.2K
1.5K
1.2K
800
400
0
PC
Déblocage de capacité
Montée en puissance
Chaque montée en puissance vous accorde :
+0.90
Dégâts balistiques de base
+2.67
Dégâts de mêlée de base
+37
PV de base
DPS
Dégâts balistiques
Munitions
Balles par s
Dégâts de mêlée légers
Dégâts de mêlée lourds
PV max.
Régénération de PV
Résist. balles
Résist. spirit.
Vitesse de déplacement
Vitesse de course
Endurance
1
2
3
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{s:hero_name} lance des scarabées de feu. Chaque scarabée peut être lancé séparément. Les scarabées volent progressivement les PV max. des unités ennemies qu'ils touchent et réduisent leur résistance aux balles. Lancer plusieurs scarabées sur une même unité ennemie augmente la durée du vol de vie. Le vol de vie est trois fois plus efficace contre les occultistes.
Temps de récupération
{s:hero_name} se transforme en une tornade qui se déplace vers l'avant, infligeant des dégâts aux unités ennemies et les soulevant dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, {s:hero_name} bénéficie d'une meilleure esquive des balles.
Durée du soulèvement
Actif : consomme le multiplicateur de Marque de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.
Applique 80 % de ralentissement pendant 0.5 s à chaque application d'un multiplicateur 2x ou supérieur
Capacité canalisée. {s:hero_name} cible une unité occultiste alliée ou ennemie visible sur la minicarte, puis se téléporte à la position où elle se trouvait au début de la canalisation. Après la téléportation, {s:hero_name} gagne brièvement en vitesse de déplacement et en cadence de tir jusqu'à ce qu'il recharge.
Vitesse de déplacement
47K
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800
400
0
PC
Déblocage de capacité
Montée en puissance
Chaque montée en puissance vous accorde :
+0.90
Dégâts balistiques de base
+2.67
Dégâts de mêlée de base
+37
PV de base
Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.
Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.