Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.
Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.
Superior
Very strong
Good
Average
Below average
The worst
Medium
DPS
Dégâts balistiques
Munitions
Balles par s
Dégâts de mêlée légers
Dégâts de mêlée lourds
PV max.
Régénération de PV
Résist. balles
Résist. spirit.
Vitesse de déplacement
Vitesse de course
Endurance
Mirage lance des scarabées de feu. Chaque scarabée peut être lancé séparément. Les scarabées volent progressivement les PV max. des unités ennemies qu'ils touchent et réduisent leur résistance aux balles. Lancer plusieurs scarabées sur une même unité ennemie augmente la durée du vol de vie. Le vol de vie est trois fois plus efficace contre les occultistes.
Vol de PV max. par balle
Résistance aux balles
Fenêtre de lancer
Durée de l'effet négatif
Temps de récupération
Durée du vol de vie
Temps de récupération
Résist. aux balles
Vol de PV max. par balle
Mirage se transforme en une tornade qui se déplace vers l'avant, infligeant des dégâts aux unités ennemies et les soulevant dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, Mirage bénéficie d'une meilleure esquive des balles.
Dégâts
Durée du soulèvement
Chances d'esquive des balles
Durée d'esquive des balles
Rayon
Durée du soulèvement
Temps de récupération
Chances d'esquive des balles
Passif : les tirs de Mirage appliquent un multiplicateur croissant à la cible. Quand le multiplicateur sur une cible est au max., elle subit des dégâts spirituels et sa position est brièvement révélée sur la minicarte. Les dégâts finaux correspondent aux dégâts de base multipliés par le multiplicateur.
Dégâts de base
Charges max.
Fréquence max.
Durée du multiplicateur
Durée de la révélation
Distance max. d'activation
Actif : consomme le multiplicateur de Marque de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.
Applique 60 % de ralentissement pendant 0.5 s à chaque application d'un multiplicateur 2x ou supérieur
+2.5 s de durée du multiplicateur et +9 de dégâts de base
{s:SandPhantomProcCooldown} s de temps de récupération entre les multiplicateurs et +{s:MirageDjinnsMarkMaxStacks} multiplicateurs max.
Capacité canalisée. Mirage cible une unité occultiste alliée ou ennemie visible sur la minicarte, puis se téléporte à la position où elle se trouvait au début de la canalisation. Après la téléportation, Mirage gagne brièvement en vitesse de déplacement et en cadence de tir jusqu'à ce qu'il recharge.
Durée de canalisation
Vitesse de déplacement
Cadence de tir
Durée du bonus de vitesse
Vit. de déplacement
Accorde de la vit. de dépl. bonus aux unités alliées
À son arrivée, {s:hero_name} devient immunisé : il ne peut pas être étourdi, réduit au silence, endormi, enraciné ou désarmé pendant 3 s
Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.
Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.
45K
43K
41K
39K
37K
35K
33K
31K
29K
27K
25K
23K
21K
19K
17K
15K
13.2K
11.6K
10.2K
9K
8K
7.1K
6.2K
5.4K
4.6K
3.8K
3K
2.2K
1.5K
900
600
300
0
PC
Déblocage de capacité
Obole
Chaque obole accorde :
+0.56
Dégâts balistiques de base
+1.58
Dégâts de mêlée de base
+44
PV de base
Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.
Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.
Superior
Very strong
Good
Average
Below average
The worst
Medium
DPS
Dégâts balistiques
Munitions
Balles par s
Dégâts de mêlée légers
Dégâts de mêlée lourds
PV max.
Régénération de PV
Résist. balles
Résist. spirit.
Vitesse de déplacement
Vitesse de course
Endurance
Mirage lance des scarabées de feu. Chaque scarabée peut être lancé séparément. Les scarabées volent progressivement les PV max. des unités ennemies qu'ils touchent et réduisent leur résistance aux balles. Lancer plusieurs scarabées sur une même unité ennemie augmente la durée du vol de vie. Le vol de vie est trois fois plus efficace contre les occultistes.
Vol de PV max. par balle
Résistance aux balles
Fenêtre de lancer
Durée de l'effet négatif
Temps de récupération
Durée du vol de vie
Temps de récupération
Résist. aux balles
Vol de PV max. par balle
Mirage se transforme en une tornade qui se déplace vers l'avant, infligeant des dégâts aux unités ennemies et les soulevant dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, Mirage bénéficie d'une meilleure esquive des balles.
Dégâts
Durée du soulèvement
Chances d'esquive des balles
Durée d'esquive des balles
Rayon
Durée du soulèvement
Temps de récupération
Chances d'esquive des balles
Passif : les tirs de Mirage appliquent un multiplicateur croissant à la cible. Quand le multiplicateur sur une cible est au max., elle subit des dégâts spirituels et sa position est brièvement révélée sur la minicarte. Les dégâts finaux correspondent aux dégâts de base multipliés par le multiplicateur.
Dégâts de base
Charges max.
Fréquence max.
Durée du multiplicateur
Durée de la révélation
Distance max. d'activation
Actif : consomme le multiplicateur de Marque de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.
Applique 60 % de ralentissement pendant 0.5 s à chaque application d'un multiplicateur 2x ou supérieur
+2.5 s de durée du multiplicateur et +9 de dégâts de base
{s:SandPhantomProcCooldown} s de temps de récupération entre les multiplicateurs et +{s:MirageDjinnsMarkMaxStacks} multiplicateurs max.
Capacité canalisée. Mirage cible une unité occultiste alliée ou ennemie visible sur la minicarte, puis se téléporte à la position où elle se trouvait au début de la canalisation. Après la téléportation, Mirage gagne brièvement en vitesse de déplacement et en cadence de tir jusqu'à ce qu'il recharge.
Durée de canalisation
Vitesse de déplacement
Cadence de tir
Durée du bonus de vitesse
Vit. de déplacement
Accorde de la vit. de dépl. bonus aux unités alliées
À son arrivée, {s:hero_name} devient immunisé : il ne peut pas être étourdi, réduit au silence, endormi, enraciné ou désarmé pendant 3 s
45K
43K
41K
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900
600
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0
PC
Déblocage de capacité
Obole
Chaque obole accorde :
+0.56
Dégâts balistiques de base
+1.58
Dégâts de mêlée de base
+44
PV de base