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Mirage
Planifie ses tirs et intercepte les occultistes en fuite

Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.

Mirage
Planifie ses tirs et intercepte les occultistes en fuite

Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.

Tier
S

Superior

A

Very strong

B

Good

C

Average

D

Below average

F

The worst

Complexity

Medium

Roles
Armes
icon
46.29

DPS

icon
16.20

Dégâts balistiques

icon
16

Munitions

icon
2.86

Balles par s

icon
63

Dégâts de mêlée légers

icon
116

Dégâts de mêlée lourds

Vitalité
icon
550

PV max.

icon
2

Régénération de PV

icon
0 %

Résist. balles

icon
0 %

Résist. spirit.

icon
7.30 m/s

Vitesse de déplacement

icon
1 m/s

Vitesse de course

icon
3

Endurance

Capacités

1

2

3

4

Scarabées de feu

icon4
icon0.05

{s:hero_name} lance des scarabées de feu. Chaque scarabée peut être lancé séparément. Les scarabées volent progressivement les PV max. des unités ennemies qu'ils touchent et réduisent leur résistance aux balles. Lancer plusieurs scarabées sur une même unité ennemie augmente la durée du vol de vie. Le vol de vie est trois fois plus efficace contre les occultistes.

blot
icon
50
Vol de PV max. par balle
icon
-10 %
Résistance aux balles
icon
8 s
Fenêtre de lancer
icon
14 s
Durée de l'effet négatif
icon
40 s
Temps de récupération
4 s
Durée du vol de vie
blot
1
-15 s

Temps de récupération

blot
2
-8 %

Résistance aux balles

blot
5
80

Vol de PV max. par balle

Tornade

icon20m
icon32s

{s:hero_name} se transforme en une tornade qui se déplace vers l'avant, infligeant des dégâts aux unités ennemies et les soulevant dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, {s:hero_name} bénéficie d'une meilleure esquive des balles.

blot
icon
70
Dégâts
icon
1.0 s
Durée du soulèvement
25 %
Chances d'esquive des balles
3.5 s
Durée d'esquive des balles
icon
3.5m m
Rayon
blot
1
0.4 s

Durée du soulèvement

blot
2
-14 s

Temps de récupération

blot
5
20 %

Chances d'esquive des balles

Marque de Djinn

icon2.5s

Actif : consomme le multiplicateur de Marque de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.

blot
icon
12
Dégâts de base
8
Charges max.
2.5 s
Fréquence max.
4.5 s
Durée du multiplicateur
3.0 s
Durée de la révélation
blot
1

Applique 80 % de ralentissement pendant 0.5 s à chaque application d'un multiplicateur 2x ou supérieur

blot
2

+4.0 s de durée du multiplicateur et +10 de dégâts de base

blot
5

{s:SandPhantomProcCooldown} s de temps de récupération entre les multiplicateurs et +{s:MirageDjinnsMarkMaxStacks} multiplicateurs max.

Voyage

icon145s

Capacité canalisée. {s:hero_name} cible une unité occultiste alliée ou ennemie visible sur la minicarte, puis se téléporte à la position où elle se trouvait au début de la canalisation. Après la téléportation, {s:hero_name} gagne brièvement en vitesse de déplacement et en cadence de tir jusqu'à ce qu'il recharge.

icon
2.5 s
Durée de canalisation
icon
2m m/s
Vitesse de déplacement
icon
30 %
Cadence de tir
icon
4 s
Durée du bonus de vitesse
blot
1
2m m/s

Vitesse de déplacement

blot
2
1

blot
5
3 s

IL ÉTAIT UNE FOIS…

Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.

Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.

  • 47K

  • 45K

  • 43K

  • 41K

  • 39K

  • 37K

  • 35K

  • 33K

  • 30K

  • 27.5K

  • 25.5K

  • 23.5K

  • 21.5K

  • 19K

  • 18K

  • 17K

  • 16K

  • 15K

  • 14K

  • 12.5K

  • 11.5K

  • 10.5K

  • 9.7K

  • 9K

  • 8K

  • 7.5K

  • 6K

  • 5.2K

  • 4.5K

  • 3.5K

  • 3K

  • 2.2K

  • 1.5K

  • 1.2K

  • 800

  • 400

  • 0

PC

Déblocage de capacité

Montée en puissance

Mirage

Chaque montée en puissance vous accorde :

+0.90

Dégâts balistiques de base

+2.67

Dégâts de mêlée de base

+37

PV de base

IL ÉTAIT UNE FOIS…

Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.

Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.

Tier
S

Superior

A

Very strong

B

Good

C

Average

D

Below average

F

The worst

Complexity

Medium

Roles
Armes
icon
46.29

DPS

icon
16.20

Dégâts balistiques

icon
16

Munitions

icon
2.86

Balles par s

icon
63

Dégâts de mêlée légers

icon
116

Dégâts de mêlée lourds

Vitalité
icon
550

PV max.

icon
2

Régénération de PV

icon
0 %

Résist. balles

icon
0 %

Résist. spirit.

icon
7.30 m/s

Vitesse de déplacement

icon
1 m/s

Vitesse de course

icon
3

Endurance

Capacités

1

2

3

4

Scarabées de feu

icon4
icon0.05

{s:hero_name} lance des scarabées de feu. Chaque scarabée peut être lancé séparément. Les scarabées volent progressivement les PV max. des unités ennemies qu'ils touchent et réduisent leur résistance aux balles. Lancer plusieurs scarabées sur une même unité ennemie augmente la durée du vol de vie. Le vol de vie est trois fois plus efficace contre les occultistes.

blot
icon
50
Vol de PV max. par balle
icon
-10 %
Résistance aux balles
icon
8 s
Fenêtre de lancer
icon
14 s
Durée de l'effet négatif
icon
40 s
Temps de récupération
4 s
Durée du vol de vie
blot
1
-15 s

Temps de récupération

blot
2
-8 %

Résistance aux balles

blot
5
80

Vol de PV max. par balle

Tornade

icon20m
icon32s

{s:hero_name} se transforme en une tornade qui se déplace vers l'avant, infligeant des dégâts aux unités ennemies et les soulevant dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, {s:hero_name} bénéficie d'une meilleure esquive des balles.

blot
icon
70
Dégâts
icon
1.0 s
Durée du soulèvement
25 %
Chances d'esquive des balles
3.5 s
Durée d'esquive des balles
icon
3.5m m
Rayon
blot
1
0.4 s

Durée du soulèvement

blot
2
-14 s

Temps de récupération

blot
5
20 %

Chances d'esquive des balles

Marque de Djinn

icon2.5s

Actif : consomme le multiplicateur de Marque de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.

blot
icon
12
Dégâts de base
8
Charges max.
2.5 s
Fréquence max.
4.5 s
Durée du multiplicateur
3.0 s
Durée de la révélation
blot
1

Applique 80 % de ralentissement pendant 0.5 s à chaque application d'un multiplicateur 2x ou supérieur

blot
2

+4.0 s de durée du multiplicateur et +10 de dégâts de base

blot
5

{s:SandPhantomProcCooldown} s de temps de récupération entre les multiplicateurs et +{s:MirageDjinnsMarkMaxStacks} multiplicateurs max.

Voyage

icon145s

Capacité canalisée. {s:hero_name} cible une unité occultiste alliée ou ennemie visible sur la minicarte, puis se téléporte à la position où elle se trouvait au début de la canalisation. Après la téléportation, {s:hero_name} gagne brièvement en vitesse de déplacement et en cadence de tir jusqu'à ce qu'il recharge.

icon
2.5 s
Durée de canalisation
icon
2m m/s
Vitesse de déplacement
icon
30 %
Cadence de tir
icon
4 s
Durée du bonus de vitesse
blot
1
2m m/s

Vitesse de déplacement

blot
2
1

blot
5
3 s

  • 47K

  • 45K

  • 43K

  • 41K

  • 39K

  • 37K

  • 35K

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  • 30K

  • 27.5K

  • 25.5K

  • 23.5K

  • 21.5K

  • 19K

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  • 10.5K

  • 9.7K

  • 9K

  • 8K

  • 7.5K

  • 6K

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  • 3.5K

  • 3K

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  • 1.5K

  • 1.2K

  • 800

  • 400

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PC

Déblocage de capacité

Montée en puissance

Mirage

Chaque montée en puissance vous accorde :

+0.90

Dégâts balistiques de base

+2.67

Dégâts de mêlée de base

+37

PV de base