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Mirage
Planifie ses tirs et intercepte les occultistes en fuite

Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.

Mirage
Planifie ses tirs et intercepte les occultistes en fuite

Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.

Tier
S

Superior

A

Very strong

B

Good

C

Average

D

Below average

F

The worst

Complexity

Medium

Roles
Armes
icon
39.73

DPS

icon
14.60

Dégâts balistiques

icon
16

Munitions

icon
2.72

Balles par s

icon
50

Dégâts de mêlée légers

icon
116

Dégâts de mêlée lourds

Vitalité
icon
650

PV max.

icon
2

Régénération de PV

icon
0 %

Résist. balles

icon
0 %

Résist. spirit.

icon
7.30 m/s

Vitesse de déplacement

icon
2 m/s

Vitesse de course

icon
3

Endurance

Capacités

Scarabées de feu

icon4
icon0.05s

Mirage lance des scarabées de feu. Chaque scarabée peut être lancé séparément. Les scarabées volent progressivement les PV max. des unités ennemies qu'ils touchent et réduisent leur résistance aux balles. Lancer plusieurs scarabées sur une même unité ennemie augmente la durée du vol de vie. Le vol de vie est trois fois plus efficace contre les occultistes.

blot
icon
37

Vol de PV max. par balle

icon
-8 %

Résistance aux balles

icon
8 s

Fenêtre de lancer

icon
14 s

Durée de l'effet négatif

icon
40 s

Temps de récupération

icon
4 s

Durée du vol de vie

blot
1
-15 s

Temps de récupération

blot
2
-8 %

Résist. aux balles

blot
5
+60

Vol de PV max. par balle

Tornade

icon20m
icon32s

Mirage se transforme en une tornade qui se déplace vers l'avant, infligeant des dégâts aux unités ennemies et les soulevant dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, Mirage bénéficie d'une meilleure esquive des balles.

blot
icon
65

Dégâts

icon
1.0 s

Durée du soulèvement

25 %

Chances d'esquive des balles

icon
3.5 s

Durée d'esquive des balles

icon
3.5m m

Rayon

blot
1
+0.4 s

Durée du soulèvement

blot
2
-14 s

Temps de récupération

blot
5
+20 %

Chances d'esquive des balles

Marque de Djinn

icon2.5s

Passif : les tirs de Mirage appliquent un multiplicateur croissant à la cible. Quand le multiplicateur sur une cible est au max., elle subit des dégâts spirituels et sa position est brièvement révélée sur la minicarte. Les dégâts finaux correspondent aux dégâts de base multipliés par le multiplicateur.

blot
icon
11

Dégâts de base

8

Charges max.

icon
2.5 s

Fréquence max.

icon
4.5 s

Durée du multiplicateur

icon
3.0 s

Durée de la révélation

icon
45m m

Distance max. d'activation

Actif : consomme le multiplicateur de Marque de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.

blot
1

Applique 60 % de ralentissement pendant 0.5 s à chaque application d'un multiplicateur 2x ou supérieur

blot
2

+2.5 s de durée du multiplicateur et +9 de dégâts de base

blot
5

{s:SandPhantomProcCooldown} s de temps de récupération entre les multiplicateurs et +{s:MirageDjinnsMarkMaxStacks} multiplicateurs max.

Voyage

icon160s

Capacité canalisée. Mirage cible une unité occultiste alliée ou ennemie visible sur la minicarte, puis se téléporte à la position où elle se trouvait au début de la canalisation. Après la téléportation, Mirage gagne brièvement en vitesse de déplacement et en cadence de tir jusqu'à ce qu'il recharge.

icon
2.5 s

Durée de canalisation

icon
2 m/s

Vitesse de déplacement

icon
30 %

Cadence de tir

icon
4 s

Durée du bonus de vitesse

blot
1
+2 m/s

Vit. de déplacement

blot
2

Accorde de la vit. de dépl. bonus aux unités alliées

blot
5

À son arrivée, {s:hero_name} devient immunisé : il ne peut pas être étourdi, réduit au silence, endormi, enraciné ou désarmé pendant 3 s

IL ÉTAIT UNE FOIS…

Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.

Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.

  • 45K

  • 43K

  • 41K

  • 39K

  • 37K

  • 35K

  • 33K

  • 31K

  • 29K

  • 27K

  • 25K

  • 23K

  • 21K

  • 19K

  • 17K

  • 15K

  • 13.2K

  • 11.6K

  • 10.2K

  • 9K

  • 8K

  • 7.1K

  • 6.2K

  • 5.4K

  • 4.6K

  • 3.8K

  • 3K

  • 2.2K

  • 1.5K

  • 900

  • 600

  • 300

  • 0

Légende :

PC

Déblocage de capacité

Obole

Mirage

Chaque obole accorde :

+0.56

Dégâts balistiques de base

+1.58

Dégâts de mêlée de base

+44

PV de base

IL ÉTAIT UNE FOIS…

Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.

Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.

Tier
S

Superior

A

Very strong

B

Good

C

Average

D

Below average

F

The worst

Complexity

Medium

Roles
Armes
icon
39.73

DPS

icon
14.60

Dégâts balistiques

icon
16

Munitions

icon
2.72

Balles par s

icon
50

Dégâts de mêlée légers

icon
116

Dégâts de mêlée lourds

Vitalité
icon
650

PV max.

icon
2

Régénération de PV

icon
0 %

Résist. balles

icon
0 %

Résist. spirit.

icon
7.30 m/s

Vitesse de déplacement

icon
2 m/s

Vitesse de course

icon
3

Endurance

Capacités

Scarabées de feu

icon4
icon0.05s

Mirage lance des scarabées de feu. Chaque scarabée peut être lancé séparément. Les scarabées volent progressivement les PV max. des unités ennemies qu'ils touchent et réduisent leur résistance aux balles. Lancer plusieurs scarabées sur une même unité ennemie augmente la durée du vol de vie. Le vol de vie est trois fois plus efficace contre les occultistes.

blot
icon
37

Vol de PV max. par balle

icon
-8 %

Résistance aux balles

icon
8 s

Fenêtre de lancer

icon
14 s

Durée de l'effet négatif

icon
40 s

Temps de récupération

icon
4 s

Durée du vol de vie

blot
1
-15 s

Temps de récupération

blot
2
-8 %

Résist. aux balles

blot
5
+60

Vol de PV max. par balle

Tornade

icon20m
icon32s

Mirage se transforme en une tornade qui se déplace vers l'avant, infligeant des dégâts aux unités ennemies et les soulevant dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, Mirage bénéficie d'une meilleure esquive des balles.

blot
icon
65

Dégâts

icon
1.0 s

Durée du soulèvement

25 %

Chances d'esquive des balles

icon
3.5 s

Durée d'esquive des balles

icon
3.5m m

Rayon

blot
1
+0.4 s

Durée du soulèvement

blot
2
-14 s

Temps de récupération

blot
5
+20 %

Chances d'esquive des balles

Marque de Djinn

icon2.5s

Passif : les tirs de Mirage appliquent un multiplicateur croissant à la cible. Quand le multiplicateur sur une cible est au max., elle subit des dégâts spirituels et sa position est brièvement révélée sur la minicarte. Les dégâts finaux correspondent aux dégâts de base multipliés par le multiplicateur.

blot
icon
11

Dégâts de base

8

Charges max.

icon
2.5 s

Fréquence max.

icon
4.5 s

Durée du multiplicateur

icon
3.0 s

Durée de la révélation

icon
45m m

Distance max. d'activation

Actif : consomme le multiplicateur de Marque de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.

blot
1

Applique 60 % de ralentissement pendant 0.5 s à chaque application d'un multiplicateur 2x ou supérieur

blot
2

+2.5 s de durée du multiplicateur et +9 de dégâts de base

blot
5

{s:SandPhantomProcCooldown} s de temps de récupération entre les multiplicateurs et +{s:MirageDjinnsMarkMaxStacks} multiplicateurs max.

Voyage

icon160s

Capacité canalisée. Mirage cible une unité occultiste alliée ou ennemie visible sur la minicarte, puis se téléporte à la position où elle se trouvait au début de la canalisation. Après la téléportation, Mirage gagne brièvement en vitesse de déplacement et en cadence de tir jusqu'à ce qu'il recharge.

icon
2.5 s

Durée de canalisation

icon
2 m/s

Vitesse de déplacement

icon
30 %

Cadence de tir

icon
4 s

Durée du bonus de vitesse

blot
1
+2 m/s

Vit. de déplacement

blot
2

Accorde de la vit. de dépl. bonus aux unités alliées

blot
5

À son arrivée, {s:hero_name} devient immunisé : il ne peut pas être étourdi, réduit au silence, endormi, enraciné ou désarmé pendant 3 s

  • 45K

  • 43K

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  • 900

  • 600

  • 300

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Légende :

PC

Déblocage de capacité

Obole

Mirage

Chaque obole accorde :

+0.56

Dégâts balistiques de base

+1.58

Dégâts de mêlée de base

+44

PV de base

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